Advanced Search

  • SEARCHING...
  • SEARCHING...

Detail Record


XML

Motif Penggunaan dan Kepuasan Bermain Game Mobile Legends pada Anak dan Dewasa

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era digital telah mendorong meningkatnya penggunaan game online sebagai bagian dari gaya hidup masyarakat, khususnya melalui perangkat smartphone. Salah satu game yang memiliki tingkat popularitas tinggi di Indonesia adalah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), yang dimainkan oleh berbagai kelompok usia, termasuk anak dan dewasa. Aktivitas bermain MLBB tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga melibatkan interaksi sosial, komunikasi virtual dan nonverbal, serta kerja sama tim yang intens. Fenomena tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game didorong oleh motif tertentu dan diharapkan mampu memberikan kepuasan bagi pemainnya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif penggunaan dan kepuasan bermain Mobile Legends pada kelompok usia anak dan dewasa dengan menggunakan pendekatan teori Uses and Gratifications.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui google form yang disusun berdasarkan tipologi kebutuhan audiens menurut Griffin, meliputi pass time, companionship, escape, enjoyment, social interaction, information, relaxation, dan excitement. Instrumen penelitian terdiri dari 30 pernyataan dengan skala Likert 1–4 dan telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan teknik statistik deskriptif untuk menggambarkan kecenderungan motif penggunaan dan tingkat kepuasan bermain MLBB pada kedua kelompok usia.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif pass time menjadi motif paling dominan pada pemain usia anak maupun dewasa dengan rata-rata skor pada usia anak 3,33 dan pada usia dewasa 3,25. Hal ini mengindikasikan bahwa MLBB terutama dimanfaatkan sebagai sarana pengisi waktu luang. Pada kelompok usia anak, motif information dan social interaction menempati peringkat yang relatif lebih tinggi dengan skor rata-rata 3,10 dan 3,08, menandakan bahwa anak memanfaatkan MLBB sebagai ruang interaksi sosial dan sumber informasi terkait permainan. Sementara itu, pada kelompok usia dewasa, motif excitement lebih menonjol dibandingkan kelompok anak dengan skor rata-rata 3,03, yang menunjukkan kebutuhan akan sensasi, tantangan, dan kepuasan emosional dalam bermain. Motif escape dan relaxation berada pada peringkat terendah pada kedua kelompok usia. Dimana rata-rata skor escape pada usia anak sebesar 2,56, sedangkan pada usia dewasa 2,84. Sementara itu skor rata-rata relaxation pad usia anak 2,52 dan pada usia dewasa 2,78. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa motif penggunaan dan kepuasan bermain Mobile Legends bersifat beragam.

Kata kunci : Uses and Gratifications, motif penggunaan, kepuasan bermain, Mobile Legends, anak dan dewasa
Handika Rosadi - Personal Name
224121085 - Handika Rosadi
TESIS PMK
Tesis PMK
Indonesia
Universitas Paramadina
2026
Jakarta
111 hlm
LOADING LIST...
LOADING LIST...