Advanced Search

  • SEARCHING...
  • SEARCHING...

Detail Record


XML

Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi Ajaran Agama Islam "Teka Teki Muslim" Untuk Anggota Remaja Masjid Prisma Al-Mustaqim

Remaja awal berusia 12-15 tahun dianggap sebagai masa yang rentan dikarenakan dalam tahap itu memiliki ciri ketidakstabilan hingga masa di mana remaja berhasil membentuk teori tentang dirinya dan masa kritis sehingga pada masa itu dibutuhkannya asupan-asupan ilmu yang bermanfaat untuk mencegah hal yang disebut dengan kenakalan remaja. Organisasi remaja masjid menjadi salah satu jalan alternatif dalam pendidikan ajaran islam. Seperti yang dilakukan oleh PRISMA (Pemuda Remaja Islam) Masjid Al-Mustaqim yang memiliki program kerja yaitu pembelajaran materi berdasarkan materi dari khitab Hilyatul Wal Banin dengan metode ceramah. Dibutuhkannya inovasi dalam pembelajaran agar anggota PRISMA bisa lebih memahami materi dengan memanfaatkan teknologi yang ada pada sekarang yaitu komputer. Salah satu media berbasis komputer yang bisa dimanfaatkan adalah dengan menerapkan permainan edukasi. Aplikasi permainan edukasi “TTM” merupakan permainan dengan genre puzzle jenis crossword puzzle yang dibangun untuk memberikan pembelajaran tentang materi dari kitab Hilyatul Wal Banin. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian mix method dan metode pengembangan game yaitu game development life cycle dengan tahapan yaitu initiation, pre production, production, testing dan release. Aplikasi permainan ini berbasis web. Permainan “TTM” dimainkan dengan cara menjawab soal kolom kotak dengan huruf-huruf sesuai dengan pertanyaan dengan benar. Kemudian juga terdapat menu iqra untuk dipelajari sebelum menjawab soal. Untuk mengetahui tingkat kemampuan peningkatan dalam permainan edukasi ini dilakukannya pre-test dan post-test. Penelitian ini dilakukan di ruang sekretariat PRISMA Al-Mustaqim dengan jumlah responden 12 orang. Pengolahan data dilakukan dengan Uji N-Gain dan Uji T yang sebelumnya data tersebut diuji normalitasnya terlebih dahulu. Dari data yang didapatkan uji N-Gain menghasilkan 6 orang memperoleh kemampuan dengan kategori rendah dan 6 orang lain dengan kategori sedang. Lalu Uji T dilakukan untuk mendapatkan perbedaan hasil rata-rata pre test dan post test dengan hipotesis. Dari data tersebut didapatkan nilai Sig (2-tailed) adalah 0,001 atau lebih kecil dari 0,05 sehingga penulis dapat menyimpulkan dengan bahwa penggunaan media pembelajaran game edukasi dapat meningkatkan kemampuan pemahaman pada anggota PRISMA Al-Mustaqim. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata yang dimiliki yaitu pre test adalah 53.33 atau 53,3% dan nilai rata-rata post test adalah 66.67 atau 66,7% dengan peningkatan selisih sebesar 13,4%.

Kata Kunci : Organisasi Remaja Masjid, Media Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Permainan Edukasi, GDLC
Nazifa Putri Hutami - Personal Name
116103007 - Nazifa Putri Hutami
Skripsi PTI
Indonesia
Universitas Paramadina
2021
Jakarta
LOADING LIST...
LOADING LIST...