Pembangunan Aplikasi Permainan Soal-Soal Biologi Bergenre Puzzle Untuk Sekolah Menengah Pertama Kelas VIII
Kurangnya variasi metode pembelajaran dapat membuat murid merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti proses belajar. Penambahan metode belajar permainan edukasi merupakan salah-satu cara menambah variasi metode pembelajaran. Metode belajar permainan edukasi menurut penulis dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Sekolah Menegah Pertama Al-Khairiyah merupakan sekolah swasta yang masih menerapkan metode pembelajaran konvensional terhadap semua mata pelajaran sekolah tersebut dan belum pernah menerapkan metode pembelajaran menggunakan permainan edukasi. Aplikasi permainan edukasi soal-soal mata pelajaran biologi sekolah menegah pertama dibangun menggunakan metode game design. Aplikasi permainan edukasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis web dengan menerapkan delapan aturan emas interaksi manusia komputer. Adapun genre permainan yang digunakan adalah bergenre puzzle. Materi permainan dibuat berdasarkan soal-soal mata pelajaran biologi kelas dua sekolah menegah pertama. Pengaruh metode belajar permainan edukasi diukur menggunakan penelitian eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan adalah pre-test dan post-test, non equivalent control grup. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas dua sekolah menegah pertama Al-Khairiyah Jakarta dengan jumlah populasi 54 siswa yang dibagi menjadi dua yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data penelitian diperoleh dengan melakukan pre-test dan post-test terhadap kedua kelompok tersebut. Hasil pengolahan data penelitian ditemukan bahwa semua data pre-test dan post-test kedua kelompok berdistribusi normal. Pengujian Independent Sample T-test menunjukkan bahwa nilai post-test kelompok eksprimen tidak berbeda signifikan dengan nilai rata-rata post-test kelompok kontrol. Pengaruh permainan edukasi diukur dengan melakukan Paired Sample T-test. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai post-test kelompok eksprimen mengalami peningkatan yang signifikan dengan nilai korelasi sebesar 63,1%, artinya metode permainan edukasi memiliki hubungan yang kuat dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa metode belajar permainan edukasi memiliki nilai kontribusi sebesar 36,1% terhadap motivasi belajar siswa dan 63,9% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain selain metode belajar permainan edukasi.
Kata Kunci: Permainan Edukasi, Penelitian Eksperimen, Pre-test, Post-test, T-test.
Daftar Pustaka: 37 Buku, 3 Jurnal.
Kata Kunci: Permainan Edukasi, Penelitian Eksperimen, Pre-test, Post-test, T-test.
Daftar Pustaka: 37 Buku, 3 Jurnal.
Muhibuddin - Personal Name
114103001 - Muhibuddin
Skripsi PTI
Indonesia
Universitas Paramadina
2018
Jakarta
LOADING LIST...
LOADING LIST...