Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Inggris "What's in Ciko's House?" Serta Pengaruhnya pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Abstrak
Siswa sekolah dasar dinilai lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan edukasi dibandingkan metode konvensional. Menurut penulis permainan edukasi merupakan suatu metode pembelajaran yang dilakukan dengan bersenang-senang yang memiliki tujuan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Seorang guru Bahasa Inggris di SDN 07 Pejaten Timur mengatakan belum pernah menggunakan metode permainan edukasi dalam proses belajar. Kemudian guru tersebut juga mengatakan kendala yang dihadapi siswa saat belajar yaitu sulit menyusun huruf dalam Bahasa Inggris serta cara membacanya. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang dilakukan masih dengan metode konvensional. Aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris “What’s in Ciko’s House?” merupakan permainan dengan genre puzzle yang dibangun untuk memberikan pembelajaran tentang materi pengenalan nama-nama benda yang ada di rumah. Aplikasi permainan ini berbasis web dan dibangun dengan menggunakan metode waterfall. Kebutuhan aplikasi ini dirancang sesuai dengan kendala yang dihadapi siswa di sekolah tersebut. Pengaruh permainan edukasi ini diukur dengan melakukan penelitian eksperimen semu dengan desain penelitian pre-test post-test, non equivalent control group.
Penelitian ini dilakukan di kelas 2 SDN 07 Pejaten Timur dengan jumlah populasi 62 siswa yang terbagi dalam dua kelas yaitu kelas kontrol dan eksperimen. Data yang diambil dalam penelitian ini adalah nilai pre-test dan post-test. Pengolahan data dilakukan dengan Uji T yang sebelumnya data tersebut diuji normalitasnya terlebih dahulu. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa seluruh data yang dihasilkan adalah berdistribusi normal. Kedua kelompok memiliki kenaikkan nilai rata-rata, namun hanya kelompok eksperimen yang memiliki kenaikkan nilai yang signifikan. Kemudian untuk melihat pengaruhnya dilakukan uji Paired Sample T, dimana didapatkan nilai korelasi kelompok kontrol yaitu 43% yang berarti sedang dan eksperimen 66% yang berarti tinggi. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan permainan edukasi “What’s in Ciko’s House?” memiliki pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan metode konvensional. Kemudian hasil lain dari observasi menunjukkan bahwa siswa pada kelas eksperimen lebih memiliki antusias dalam belajar dibandingkan dengan siswa pada kelas kontrol.
Kata Kunci : permainan edukasi, waterfall, penelitian eksperimen, pre-test, post test
Daftar Pustaka : 18 buku, 13 jurnal, 1 wawancara
Siswa sekolah dasar dinilai lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan edukasi dibandingkan metode konvensional. Menurut penulis permainan edukasi merupakan suatu metode pembelajaran yang dilakukan dengan bersenang-senang yang memiliki tujuan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Seorang guru Bahasa Inggris di SDN 07 Pejaten Timur mengatakan belum pernah menggunakan metode permainan edukasi dalam proses belajar. Kemudian guru tersebut juga mengatakan kendala yang dihadapi siswa saat belajar yaitu sulit menyusun huruf dalam Bahasa Inggris serta cara membacanya. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang dilakukan masih dengan metode konvensional. Aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris “What’s in Ciko’s House?” merupakan permainan dengan genre puzzle yang dibangun untuk memberikan pembelajaran tentang materi pengenalan nama-nama benda yang ada di rumah. Aplikasi permainan ini berbasis web dan dibangun dengan menggunakan metode waterfall. Kebutuhan aplikasi ini dirancang sesuai dengan kendala yang dihadapi siswa di sekolah tersebut. Pengaruh permainan edukasi ini diukur dengan melakukan penelitian eksperimen semu dengan desain penelitian pre-test post-test, non equivalent control group.
Penelitian ini dilakukan di kelas 2 SDN 07 Pejaten Timur dengan jumlah populasi 62 siswa yang terbagi dalam dua kelas yaitu kelas kontrol dan eksperimen. Data yang diambil dalam penelitian ini adalah nilai pre-test dan post-test. Pengolahan data dilakukan dengan Uji T yang sebelumnya data tersebut diuji normalitasnya terlebih dahulu. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa seluruh data yang dihasilkan adalah berdistribusi normal. Kedua kelompok memiliki kenaikkan nilai rata-rata, namun hanya kelompok eksperimen yang memiliki kenaikkan nilai yang signifikan. Kemudian untuk melihat pengaruhnya dilakukan uji Paired Sample T, dimana didapatkan nilai korelasi kelompok kontrol yaitu 43% yang berarti sedang dan eksperimen 66% yang berarti tinggi. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan permainan edukasi “What’s in Ciko’s House?” memiliki pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan metode konvensional. Kemudian hasil lain dari observasi menunjukkan bahwa siswa pada kelas eksperimen lebih memiliki antusias dalam belajar dibandingkan dengan siswa pada kelas kontrol.
Kata Kunci : permainan edukasi, waterfall, penelitian eksperimen, pre-test, post test
Daftar Pustaka : 18 buku, 13 jurnal, 1 wawancara
Syarifah Zhuhra - Personal Name
113103008 - Syarifah Zhuhra
Skripsi PTI
Indonesia
Universitas Paramadina
2017
Jakarta
LOADING LIST...
LOADING LIST...